Sfide alla gestione dei progetti di ludicizzazione

Gamificazione è stata una parola d’ordine calda nei circoli di web marketing per diversi anni, ormai. Si riferisce all’assegnazione di badge, punti, vantaggi o altri premi digitali ai visitatori del sito Web che intraprendono le azioni desiderate, come registrare un account, lasciare un commento o valutare il contenuto. Con stime fino a 170 milioni di giocatori attivi negli Stati Uniti abituati a “salire di livello” accumulando punti, la strategia si è rivelata molto efficace sui siti Web rivolti ai clienti.

Con un tale successo travolgente, le aziende hanno naturalmente iniziato a esplorare come implementare sistemi simili dentro anche la società. Ogni organizzazione deve incoraggiare alcuni comportamenti che a nessuno piace fare o riconoscere prestazioni eccezionali. Perché non usare la ludicizzazione per premiarli?

Nell’area dei sistemi di apprendimento e dell’impegno sociale, le soluzioni di Rypple, Yammer e Bunchball hanno iniziato a prendere piede nell’impresa. Ma le app per la produttività pane e burro come le suite per ufficio e le applicazioni di gestione dei progetti sono state più difficili da vendere.

Nella nostra ricerca, sentiamo abitualmente le seguenti obiezioni:

  • Gli imbroglioni prosperano sempre. Spesso indicato come giocare con il sistema, le aziende sono diffidenti nei confronti dei sistemi che possono essere facilmente ingannati nell’assegnazione di premi che non hai guadagnato. L’inganno è meno problematico con i sistemi rivolti ai clienti, ma all’interno dell’azienda, le aziende devono fare affidamento sui dati sulle prestazioni che ricevono, soprattutto se utilizzati per processi importanti come le revisioni delle prestazioni. Come indicatore ironico dello stato della protezione del gioco nel settore, il Summit sulla gamification ha recentemente dovuto annullare il concorso delle migliori applicazioni di ludicizzazione perché ha scoperto che il loro processo di voto era stato giocato.
  • Abbiamo incontrato il nemico e lui non siamo noi. Le imprese sono riluttanti a introdurre la competizione tra i compagni di squadra nei gruppi di lavoro. Anche in questo caso, nei sistemi rivolti al pubblico, avere dei perdenti ha scarsi effetti negativi, ma nei team di progetto i manager cercano di motivare l’intero team. Studi sul posto di lavoro hanno dimostrato che i motivatori di carote/bastone hanno solo effetti positivi a breve termine e spesso provocano amarezza, sentimenti di trascuratezza e accuse di favoritismo. Sentiamo più e più volte “noi competiamo contro i nostri concorrenti, non noi stessi”.
  • Gestione delle attività di Farmville. Le aziende stanno già combattendo la costante distrazione di Facebook, YouTube e giochi per PC. Anche i dipendenti che non stanno giocando intenzionalmente con il sistema possono concentrarsi eccessivamente sulla vittoria di badge, ingannare il proprio profilo e socializzare. Le aziende temono che la gestione delle attività di ludicizzazione possa facilmente diventare un’altra distrazione dal lavoro vero e proprio.

Tuttavia, la gamification è troppo convincente per essere ignorata e, se queste obiezioni possono essere affrontate, può rivelarsi un potente inizio per la produttività aziendale. Ad esempio, l’inganno può essere affrontato con un processo di verifica. Le università hanno gestito questo problema per secoli. L’adeguamento degli incentivi alla cooperazione e all’allontanamento dalla competizione all’interno del team può supportare il team building e mantenere il sistema sufficientemente avaro da non distrarre i lavoratori da una serie costante di premi è un altro passo positivo.

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